martedì 16 marzo 2010
Giochi della tradizione
GIROTONDO
NUMERO DI GIOCATORI: Devono essere più di sei
MATERIALE OCCORRENTE: Non serve nulla
DOVE SI GIOCA: Si gioca o in casa o all'aperto
REGOLE DEL GIOCO: Tutti i bambini si prendono per mano formando un cerchio; dopo di che si mettono a girare cantilenando questa filastrocca:
Giro giro tondo
casca il mondo
casca la terra
tutti giù per terra.
Ecco altre varianti di questa filastrocca:
Giro giro tondo
le ali di colombo
un mazzolin di viole
le dono a chi le vuole
le vuole la sandrina
che è la più piccina
Su e zò sesantanove
case nove da fitar
daghe la papa al vecio
daghela col cuciar.
Giro giro tondo
è Natale in tutto il mondo
San Giuseppe con Maria
vanno lesti per la via
la Madonna è tanto stanca
si è seduta sulla panca
un miracolo divino
nella culla c'è un bambino.
COME SI VINCE: in questo gioco non c'è nessun vincitore.
IL GIOCO DEI CERCHIETTI
NUMERO DI GIOCATORI:Non meno di due, e comunque in numero pari
MATERIALE OCCORRENTE: Un cerchietto e due bastoni per ogni giocatore
DOVE SI GIOCA: All'aperto
REGOLE DEL GIOCO: Un giocatore impugna i due bastoncini uno nella mano destra e uno nella sinistra. Il cerchietto va infilato sui due bastoncini che devono essere uniti alle due punte e divaricati alle due impugnature. Devono essere alzati in direzione dell'avversario e divaricando con un movimento brusco le due impugnature, far partire il cerchietto. L'avversario deve intercettarlo e infilarlo su uno o su tutti e due i bastoncini. Poi si deve rilanciare il cerchiettio che non deve essere preso assolutamente con le mani dall'avversario.
S-CIANCO
NUMERO DEI GIOCATORI: Non meno di due
MATERIALE OCCORRENTE: un bastoncino lungo circa 10 - 15 cm., appuntito alle due estermità, chiamato s-cianco(lippa); un bastone lungo dai 30 ai 60 cm. circa che fa da mazza, chiamato "maza" o "manganel" e un mattone, chiamato "mare".
DOVE SI GIOCA: all'aperto e in larghi spazi, lontani da porte e finestre (per evitare che 'l s-cianco rompa i vetri.
REGOLE DEL GIOCO: I giocatori si dividono in due gruppi uguali. Le squadre così formate, si dispongono l'una di fronte all'altra. Una squadra si dispone presso la "mare"; l'altra alla distanza in cui si presume possa essere lanciato lo s-cianco. Ogni squadra ha diritto a tre lanci con il "manganel" (maza); si deve colpire lo scianco al volo con la mazza lanciandolo il più lontano possibile, in modo che gli avversari non lo possano prendere al volo e in modo che lo s-cianco finisca lontano dalla mare così che gli avversari abbiano difficoltà a colpire la "mare". Chi lancia, però, è ostacolato da un giocatore della squadra avversaria, che cerca di ostacolare il tiro. Se il lanciatore non riesce a colpire lo s-cianco (se il tiro va a vuoto) viene eliminato e subentra un suo compagno nel lancio. Lo stesso avviene se uno degli avversari prende al volo lo scianco lanciato lontano in seconda battuta. Se lo s-cianco non viene afferrato al volo da nessuno degli avversari, il lanciatore deve dichiarare quate "mazze" lontano ha lanciato lo s-cianco. Se la stima va bene anche per gli avversari, il lanciatore annota il numero che corrisponde alla distanza, per la propria squadra. Se un avversario contesta la stima, il lanciatore misura quante mazze effettive distano tra la "mare" e lo s-cianco. Se risulta che il lanciatore aveva ragione, ... ,se invece risulta che hanno ragione gli avversari ....
COME SI VINCE
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